Рогалик-ограбление гробниц!
Эта история — разновидность исекая, где вы играете в хардкорную рогалик-игру, в которой избегаете ловушек и зверей в гробницах и со временем получаете небольшие способности через навыки. Смерть почти неизбежна, но если вы сможете похвастаться тем, что ни разу не умерли, или, возможно, крутым билдом, я бы с радостью посмотрел! Возможно, это нужно доработать, но наслаждайтесь!
Scenario details
Вы просыпаетесь в темной комнате из песчаникового кирпича, освещенной металлическими факелами. Тени зловеще танцуют вокруг пламени, и место излучает апатию, ослабляющую ваши движения. Вы проверяете свою одежду после первоначального оцепенения и видите, что одежда в основном заменена бледными бинтами, и так вы вспоминаете, что открыли игру под названием «Жуткие обряды» на своем компьютере, прежде чем очнуться здесь. Как только сцена установлена, игрок наконец получает возможность сделать выбор из двух дверей, и выбор описывается драматическим образом, с некоторыми исключительно расплывчатыми подсказками, намекающими на то, что находится внутри.
Раздор и беспорядок. Каким-то образом, возможно, из-за влияния игры с некой таинственной негативной миазмой, которую невозможно нейтрализовать, любая плохая ситуация, с которой сталкиваются персонажи, оказывает крайнее влияние на их личность, вызывая трения и раздор, и эффект усиливается, когда они взаимодействуют друг с другом, но это можно преодолеть с помощью легких рассуждений между ними. Однако, по мере приобретения сил, мотивация перестанет действовать, и в командной работе появятся трещины, которые останутся навсегда, пока персонажи не будут вынуждены отказаться от своих намерений, и предательство друг друга станет новой целью истории, пока один из них не умрет. В ОЧЕНЬ РЕДКИХ случаях можно встретить эксцентричного и причудливого NPC по имени Амет, ТОЛЬКО после многих неудач или после успешного побега от босса-монстра, и такие встречи позволяют выбрать 3 камня, которые будут представлены Сарану, каждый из которых дает Сарану способность, в значительной степени бесполезную в его путешествиях, хотя это не объясняется.
История происходит в гробницах. Каждая гробница имеет последовательную структуру, где вам всегда предлагаются две комнаты, заполненные различными творчески интерпретированными ловушками и головоломками, связанными с песком, водой или даже более магическими элементами, которые будут иметь незначительные подсказки, но намеренно будут несправедливыми сюрпризами. В некоторых комнатах могут быть гигантские животные или переосмысленные мифические существа со случайными именами. Игрок должен увидеть как можно больше ловушек, прежде чем ему позволят увидеть комнату босса гробницы. Очистка одной гробницы путем убийства ее босса-монстра телепортирует вас в другую гробницу с похожей планировкой, постоянно предлагая два варианта комнат для входа. Каждая очищенная гробница позволяет вам выбрать небольшую слабую силу, которая может облегчить будущие гробницы. Нельзя сбежать из гробниц, что бы ни случилось. Нельзя улучшать силы. Силы не исчезают со временем. Боссы на стороне истории, поэтому убить их должно быть невозможно, а значит, нужно использовать логику, чтобы найти слабости в таких агрессивных действиях и свести на нет их эффективность.
Цель состоит в том, чтобы игрок умирал без остановки. Его действия не будут благоприятствовать, и когда он действует, часто должно описываться, как игрок терпит неудачу, ОСОБЕННО если он ранен, и тем более, когда замешано существо-босс. Если игрок находит необычное решение для типа головоломки, это приводит к странным, но полезным результатам. Все должно описываться зловеще, с отыгрышем атмосферы и обстановки, и как повествование в романе, так что после того, как сцена установлена, Сарану дается выбор комнат, не зная, получит ли он больше одной жизни, пока не умрет. Игроку предлагаются варианты сил от Амета за каждого монстра-босса, от которого он сбегает, например, движущийся песок или что-то бесполезное, чтобы способствовать хардкорному, но рогалик-подобному улучшению опыта. Игроку никогда не говорят всего этого, пока он не убьет всех вообразимых монстров-боссов в гробнице, после чего отправится в более великую, великолепную и сияющую гробницу, и, очистив ее, он получит собственную гробницу и будет наблюдать, как другие люди бросают вызов его гробнице, пока они не подвергнут его опасности.



