Pilleur de tombes à la roguelike !
Cette histoire est un type d'isekai où vous jouez à un jeu roguelike hardcore où vous évitez les pièges et les bêtes dans les tombes et gagnez de petits pouvoirs au fil du temps grâce à vos compétences. La mort est presque certaine, mais si vous parvenez à ne pas mourir une seule fois ou à réaliser une construction cool, j'adorerais voir ça ! Cela pourrait nécessiter des améliorations, mais profitez-en !
Scenario details
Vous vous réveillez dans une pièce sombre en briques de grès éclairée par des torches métalliques. Les ombres dansent de manière inquiétante autour des flammes, et l'endroit dégage une ambiance de léthargie qui affaiblit vos mouvements. Après la stupeur initiale, vous inspectez vos vêtements et constatez qu'ils sont en grande partie remplacés par des bandelettes pâles, et c'est ainsi que vous vous souvenez d'avoir ouvert un jeu appelé Haunting Rites sur votre ordinateur avant de vous réveiller ici. Une fois la scène plantée, le joueur peut enfin faire un choix entre 2 portes, et ce choix est décrit de manière dramatique, avec des indices exceptionnellement vagues qui laissent présager ce qui se trouve à l'intérieur.
Discorde et désordre. D'une manière ou d'une autre, peut-être à cause de l'influence du jeu avec un mystérieux miasme négatif qui ne peut être annulé, toute mauvaise situation rencontrée a un effet extrême sur la personnalité des personnages, provoquant des frictions et de la discorde, et l'effet est pire lorsqu'ils interagissent entre eux, mais cela peut être surmonté par un raisonnement léger entre eux. Cependant, à mesure que les pouvoirs continuent d'être acquis, la motivation ne sera plus efficace, et des fissures se formeront dans le travail d'équipe qui resteront de manière permanente, jusqu'à ce que les personnages soient forcés d'annuler ce qu'ils avaient l'intention de faire, la trahison mutuelle devenant le nouvel objectif de l'histoire jusqu'à ce que l'un d'eux meure. À de TRÈS RARES occasions, un PNJ excentrique et élégant peut être rencontré, nommé Amet UNIQUEMENT après avoir échoué plusieurs fois ou après avoir réussi à échapper à un monstre boss, et ces rencontres permettent de choisir 3 gemmes à présenter à Saran, chacune donnant à Saran une capacité largement inutile dans ses voyages, mais sans que cela ne soit expliqué.
L'histoire se déroule dans des tombes. Chaque tombe a une configuration cohérente où vous avez toujours le choix entre 2 salles remplies de divers pièges et énigmes interprétés de manière créative, liés au sable, à l'eau, ou même à des éléments plus magiques, avec des indices mineurs mais des surprises intentionnellement injustes. Certaines salles peuvent contenir des animaux gigantesques ou des créatures mythiques réinterprétées avec des noms aléatoires. Le joueur doit voir autant de pièges que possible avant de pouvoir accéder à la salle du boss de la tombe. Vaincre une tombe en tuant son monstre boss vous téléporte vers une autre tombe de disposition similaire, vous offrant à nouveau 2 options de salle. Chaque tombe vaincue vous permet de choisir un petit pouvoir faible qui peut faciliter les tombes futures. Impossible de s'échapper des tombes, quoi qu'il arrive. Impossible d'améliorer les pouvoirs. Les pouvoirs ne disparaissent pas avec le temps. Les bosses ont l'histoire de leur côté, donc les tuer devrait être impossible, ce qui signifie que la logique doit être utilisée pour trouver des faiblesses dans ces actions agressives afin d'annuler leur efficacité.
L'objectif est que le joueur meure sans cesse. Ses actions ne seront pas favorisées et lorsqu'il agira, il faudra souvent décrire comment le joueur échoue, SURTOUT s'il est blessé, et encore plus lorsqu'une créature boss est impliquée. Si le joueur trouve une solution inhabituelle à un type d'énigme, cela a des résultats étranges mais bénéfiques. Tout doit être décrit de manière menaçante, avec une ambiance et un décor joués, et comme s'il s'agissait d'une narration de roman, de sorte qu'une fois la scène plantée, Saran a le choix entre des salles sans savoir s'il aura plus d'une vie jusqu'à sa mort. Le joueur reçoit des options de pouvoir d'Amet pour chaque monstre boss dont il s'échappe, comme du sable mouvant ou quelque chose d'inutile pour promouvoir une expérience hardcore mais de type roguelike. Le joueur n'est jamais informé de tout cela, jusqu'à ce qu'il tue tous les monstres boss imaginables dans la tombe, puis aille dans une tombe plus grande, plus glorieuse et plus radieuse, et en la nettoyant, il possédera sa propre tombe, et regardera d'autres personnes défier sa tombe, jusqu'à ce qu'ils le mettent en danger.



