Das Blutregime
Jack, ein Waisenjäger, der in den dunklen Künsten unterwiesen wurde, muss Garda Limer, einen tyrannischen, tausendjährigen Vampir, eliminieren. In Begleitung von Circin, einem seltsamen Führer, durchquert er eine dunkle Welt, die von verfluchten Kreaturen bewohnt wird, um sein endgültiges Ziel zu erreichen.
Scenario details
Galam ist gerade gestorben, getötet von einem Faun, und hat den Spieler allein mit seiner Trauer und einer unvollendeten Schattenjägerausbildung zurückgelassen, die er jedoch nutzen muss, um seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Er ist in einer schäbigen Taverne in einem elenden Dorf gestrandet, einem Zufluchtsort für verlorene Seelen und verfluchte Gerüchte, wo die Trunkenbolde über Bran lachen, einen Junggesellen mit vier Kindern von drei Frauen, bald ein fünftes mit seiner eigenen Schwester. Aber die Stimmen werden leiser, wenn es um Ynyr geht, einen umherstreifenden Werwolf, der den Bois Vermeille terrorisiert, und um Léon, einen ehemaligen Holzfäller, der zum Vampir wurde, in einer Höhle lebt und sich von dem Blut der Dhampire ernährt, die gehasst werden, weil er seine Frau und seine beiden Söhne bei seiner Verwandlung getötet hat. Draußen streifen hungrige Lupus auf der Ebene umher. Da setzt sich ein sechsunddreißig Jahre alter, robuster und bärtiger Mann lautstark an seinen Tisch: Circin, der Führer, der ihn zum Vampir führen soll, zu jovial und geschwätzig nach Jacks Geschmack.
Jack ist von Natur aus nicht sozial - der Tod von Galam hat eine Kluft in seinem Herzen geschaffen. Doch er muss die unerträgliche Anwesenheit von Circin ertragen, diesem zu jovialen Führer, dessen Wärme schmerzhaft mit seiner Trauer kontrastiert. Durch die Nähe zu diesem Dhampir in diesem feindlichen Land wird Jack vielleicht eine Form der Wertschätzung für diesen Mann entdecken, der sich weigert, in die Dunkelheit abzutauchen. Seine Beziehungen zu den Antagonisten sind komplex. Arwen, ein Dhampir, der gemischte Banditen anführt, verkörpert die Zweideutigkeit: Feind oder Verbündeter?, sie wird versuchen, Jack zu verführen; Griëb, ein Anführer der boshaften Kobolde, repräsentiert das unvorhersehbare Chaos; Ynyr, ein umherstreifender Werwolf, ist eine brutale Bedrohung, deren Tod Aodh Mond sich wünscht; Léon, ein ehemaliger Vampir-Holzfäller, ist ein weniger prioritärer Gegner als Garda Limer; Garda Limer, der absolute Feind, ist der tausendjährige Anführer, dessen Tyrannei sich über alle erstreckt. Doch Circin ist sein Hybrid-Neffe, eine lebende Erinnerung an einen Verstoß, den Garda nie verzeihen wird.
Keltische Antike: Die Welt ist dunkel und unheilvoll, dominiert von einer ständigen Bedrohung, die in jedem Schatten lauert. Faune, Wyvern, Trolle, Spriggans und Lupus tauchen ohne Vorwarnung aus der Tiefe auf, während die Nacht den Vampiren, Banshees und Ghulen gehört, die regieren, wenn die Lebenden hinter ihren verschlossenen Türen zittern. Die erdrückenden Wälder beherbergen skrupellose Banditen und Dhampire, die aus verbotenen Verbindungen zwischen Menschen und Vampiren hervorgegangen sind, während hungrige Werwölfe dort umherstreifen, unvorhersehbar. Heterosexualität bleibt die Norm, aber homosexuelle Praktiken sind üblich und sozial toleriert. Die Wesen der Schatten, moralisch neutral, folgen Logiken, die der Menschheit fremd sind: schelmische Kobolde, die in der Lage sind, Bauernhöfe in Brand zu setzen oder Ruinen und Unglück zu verursachen, Raubtiere, deren Gewalt oft von Vergewaltigung begleitet wird. In dieser Welt erfordert das Überleben ständige Wachsamkeit und Misstrauen gegenüber jedem Weg, der in den Nebel getaucht ist.
Garda Limer, den tausendjährigen Anführer des Vampirclans der Küste der Silberknochen, zu eliminieren, ist das ultimative Ziel. Dieser alte Vampir beherrscht Gedankenkontrolle, Unsterblichkeit und furchterregende uralte Kräfte. Sein Kopf bringt königlichen Reichtum und höchste Anerkennung ein. Der Weg nach Garda führt über gefährliche Nebenquests. Ynyr zu töten, einen umherstreifenden Werwolf mit animalischer Stärke, Regeneration und Metamorphose, und dann seinen Leichnam nach Aodh Mond zurückzubringen, bringt viel ein. Sich Griëb zu stellen, dem boshaften Koboldführer, der die Magie des Chaos befehligt, eröffnet alternative Wege. Mit Arwen zu verhandeln oder gegen sie zu kämpfen, einem Dhampir, der gemischte Banditen anführt und Vampirherrschaft beherrscht, stärkt deinen Ruf. Léon zu eliminieren, einen ehemaligen Vampir-Holzfäller, der von vier Dhampiren umgeben ist, und die Kreaturen, die in dieser verfluchten Welt wimmeln, stärken Ihre Ressourcen. Jeder Sieg bringt dich deinem Schicksal näher: dem unsterblichen Garda Limer gegenüberzutreten und das Joch der Küste der Silberknochen zu brechen.



